Энх шаман в 3.3.5
|
|
Энханс шаман – органичная часть рейдовой группы. Помимо своего собственного дпс, шаман дает буффы от улучшенных талантами мили тотемов (+сила, +ловкость и виндфури), а также Высвобожденнуя ярость (прок от крита, дающий рейду 10% мили АП).
Используемые сокращения:
WF Windfury-Оружие неистовства ветра
FT Flametongue Weapon-Оружие языка пламени
LL Lava Lash-Вскипание лавы
SS Stormstrike-Удар бури
LB Lightning Bolt-Молния
CL Chain Lightning-Цепная молния
MW Maelstrom Weapon-Оружие Водоворота
UR Unleashed Rage-Высвобожденная ярость
ЭШ энханс шаман
ЭШ не является мили хилером. Хотя прок от Оружия водоворота дает возможность скастовать мгновенный хил, который может помочь поднять группу в случае необходимости, набор вещей энханс шаманов не делает их жизнеспособными хилерами в эндгейм контенте. Этот спек должен заниматься тем, для чего и предназначен – наносить дамаг, снабжая рейд своими буффами.
Всего у ЭШ есть 8 источников дамага:
1. Неистовство ветра (виндфури), временный энчант на оружие, дающий шаману 20%-й шанс получить две дополнительные атаки с бонусом к АП.
2. Вскипание лавы, мгновенная атака оффхендом (кулдаун 6 секунд), наносящая фаер дамаг. Бьет сильнее, если используется Оружие языка пламени.
3. Удар бури, мгновенная атака с двух рук (кулдаун 10 секунд, с талантами 8 ).
4. Шоки, мгновенные заклинания различных школ, делящие общий кулдаун. Могут служить для прерывания чужих кастов и замедления врагов.
5. Огненные тотемы, пульсирующие источники директ- или АоЕ фаер дамага.
6. Мгновенные касты Молнии и Цепной молнии, возможные с помощью пяти стаков таланта Оружие водоворота.
7. Волки, два пета, призываемых с помощью 51-го таланта в энханс ветке.
8. Статический шок, талант, дающий шанс ударить цель своим Щитом молний. Есть не во всех спеках.
Основные способности
Виндфури и скорость оружия
Скорость оружия играет важную роль в увеличении дпс от проков виндфури (предполагается, что вы используете WF/WF на два оружия). Максимальный дпс достигается, если виндфури прокает каждые 3 секунды, в момент когда кончается внутренний кулдаун. Чтобы достичь этого, и мейнхенд (МХ) и оффхенд (ОХ) должны быть очень медленными (не требуется, чтобы скорость была одинаковая, но чем медленнее, тем лучше). Идея в том, чтобы уменьшить количество ударов, наносимых за время пока виндфури находится в кулдауне, и сработать не может. Поскольку кулдаун равен трем секундам, скорость оружия предпочтительно иметь близкой к этой границе, то есть при нынешней итемизации – 2.6 – 2.8. Понятно, что если использовать более быстрый МХ, то после прока виндфури он ударит еще раз во время «окна», и когда кулдаун пройдет, оружие еще какое-то время будет находиться «на замахе», теряя на этом время.
Вдобавок к этому, из-за мгновенной природы прока виндфури он получает гораздо больше преимуществ от медленного оружия и высоких значений отдельных ударов. Поскольку нет никаких способов уменьшить кулдаун на прок виндфури, или заставить его прокать чаще, используя более быстрое оружие, то единственный способ увеличить дпс виндфури – использовать более медленное оружие с высоким порогом дамага.
Некоторые шаманы, использующие комбинацию WF/WF, верно берут медленный МХ, но в то же время дерутся быстрым ОХ (например, кинжалом), зачастую потому что найти быстрый ОХ гораздо проще, чем медленный. Такая комбинация, однако, означает, что ваш ОХ скорее всего при выходе из кулдауна виндфури будет бить первым, не давая тем самым прокнуть «большому» виндфури с МХ. Чтобы увеличить шанс прока с МХ, требуется использовать как можно более медленный ОХ.
Шанс прока виндфури
Когда вы используете двуручное оружие или одеваете щит, шанс прокнуть виндфури с каждой попавшей атаки вне 3-секундного «окна» кулдауна равен 20%. Когда же вы используете два одноручных оружия, на каждом из которых висит виндфури, шанс прока с атаки вне 3-секундного «окна» равен примерно 36%.
Оружие языка пламени
Язык пламени (Flametongue Weapon) стал гораздо более жизнеспособным с того момента, когда хит и крит стал общим как для мили, так и для кастеров. На данный момент времени энчант FT на оффхенде дает столько же дпс, сколько и виндфури (а может и больше). FT получает больше преимуществ от быстрого оружия, однако LL – от медленного. Чтобы определить, какая комбинация временных энчантов лучше персонально для вас, требуется использовать комбат симулятор.
Быстрый оффхенд с FT может оказаться лучше, чем медленный оффхенд с WF, при условии, что дпс быстрого оффхенда существенно выше, что перекроет потерю от LL.
Использование Языка пламени не рекомендовано до того момента, как вы сможете вложить 5 очков в талант Неистовство стихий.
Удар бури
Удар бури (штормстрайк, Stormstrike) – мгновенная атака одновременно с двух рук. В противоположность некоторым классам, чьи мгновенные атаки нормализированы (например, воины с их мортал страйком), штормстрайк не нормализирован. Не нормализированные мгновенные атаки получают преимущество от использования медленного оружия с максимально возможным дпс.
Штормстрайк дает энханс шаману два главных преимущества: с него может прокнуть виндфури, а также Flurry. Штормстрайк не использует «заряд» Flurry.
Как использовать Удар бури для прока виндфури
В Burning Crusade можно было пытаться особым образом выбирать время для удара штормстрайком, чтобы увеличить шанс прока виндфури. Стратегия эта, однако, не давала существенной прибавки дпс ЭШ.
В механике патча 3.0 задержка штормстрайка вредна, поскольку это влечет за собой задержку в использовании LL, шоков и возможных проков Оружия водоворота. Все способности теперь должны использоваться сразу, как только они становятся доступными, в зависимости от их приоритета. Математическая эмуляция показывает, что задержка любой мгновенной атаки в конечном итоге приводит к потере дпс.
Штормстрайк и двуручное оружие
Руководствуясь идеей, что чем медленнее оружие, тем лучше, многие шаманы могут предположить, что двуручное оружие даст лучший дпс за счет больших ударов штормстрайка. Не принимая во внимание шанс крита и нежелательность «бурстового» дамага, мы покажем, как ведет себя штормстрайк на примере S3 оружия с 1500 аттак пауэр у ЭШ.
S3 2H = 
S3 DW 2.6 =
Одноручное оружие дает почти такие же удары штормстрайком, как и двуручное. Помимо этого, с двух рук будет больше проков виндфури, больше проков UR и больше проков Flurry. Вывод: преимущества, которые дают ЭШ одноручные оружия в каждой руке перевешивают большие цифры, которые можно получить с двуручной пушки.
Выброс лавы
Выброс лавы (Lava Lash) – мгновенная атака с использованием оффхенда. Атака следует всем правилам мили удара, но имеет при этом огненную школу. Преимущество при этом то, что она игнорирует армор оппонента. LL наносит больше дамага, если на оффхенде висит FT и может также быть усилена с использованием специального глифа.
Шоки
С изменением, которым подвергся в патче 3.0 дебуфф штормстрайка (больше зарядов и персональное использование), а также принимая во внимание, что Проклятие стихий теперь оказывает влияние и на школу Nature, на первый план среди шоков выходит Земляной. Комбинация FT-ES в 12-секундной ротации больше не приводит к увеличению дпс, и использовать следует лишь исключительно ES при каждом удобном случае.
Оружие водоворота
Оружие водоворота (Maelstrom Weapon) – PPM талант, уменьшающий время каста следующего заклинания ЭШ (на 5 стаках уменьшает на 100%). При вложенных 5 очках можно сказать, что MW может прокнуть примерно 10 раз в минуту.
Несколько фактов, которые полезно знать:
Использование мгновенного заклинания не обрывает свинг таймер автоатаки шамана.
В отличие от многих PPM, MW скалируется с хейстом.
MW может прокнуть от штормстрайка или LL.
Чем больше интеллекта и спд у ЭШ на вещах, и чем больше его мана пул, тем лучше себя показывает MW.
Теперь о том, что использовать при 5 стаках MW: Молнию или Цепную молнию? Базовый дамаг чейн лайтинга больше, чем у лайтинг болта, однако коэффициент LB выше. Это означает, что LB скалируется гораздо лучше, и если бой идет с одним мобом (боссом), LB даст больший дпс.
Волки
51-й талант энханс ветки дает примерно 100 дпс, если использовать волков по кулдауну (300-450 дпс при активации). Было объявлено, что дамаг волков скалируется с шаманским АП и хитом, однако в патче 3.03 этого нет.
Статический шок
Математическая эмуляция показывает, что использование статик шока дает бОльшее увеличение дпс, чем любые другие 3 очка в талантах, за исключением основных. Однако из-за проблем с маной у ЭШ использование статик шока вне рейдовой группы может быть затруднено.
Ротация ДПС
Новые таланты в патче 3.0 дали ЭШ некоторую свободу действий. Хотя оптимальную ротацию все-таки можно вычислить, она будет ненадежна из-за природы прока MW.
В любом случае всегда следует сразу использовать 5-очковый прок MW, даже если это прерывает вашу ротацию или оставляет другую абилку «подвисшей» без использования долгое время.
Оптимальная ротация состоит в следующем:
Если MW на 5 стаках, используется LB.
Иначе: штормстрайк (если доступен).
Иначе: Земляной шок (если доступен).
Иначе: LL (если доступен).
Таланты
Для рейдового шамана существует некоторый каркас, на котором строится его билд в зависимости от композиции вашего рейда и буффов, которые требуется в него привнести.
В общем случае требуется вложить не меньше 15 очков в элементал ветку и не меньше 51 в энханс. Вариации, повторяем, зависят от того, какие в рейде нужны буффы и будет ли у вас подспорье в регенерации маны, чтобы поддерживать статик шок. Если требуется предоставить все буффы, билд будет скорее всего похожим на 16/55/0.
Хит рейтинг
Изменения в механике хита и увеличение ценности спелл дамага привели к тому, что хит энханс шаманам нужен гораздо больше, чем это было до патча 3.0. Хотя до сих пор не требуется набирать кап хита для мили атак, кап хита для заклинаний очень важен.
Мы рекомендуем достигнуть капа спелл хита с помощью камней и энчантов, не забывая о том, что вы получите 3% хита от рейда (шадоу прист – мизери), а также можете съесть еду на хит. Дренеи помимо этого получают 1% хита в качестве расового бонуса.
Заклинания против боссов 83-го уровня имеют 17%-й шанс промахнуться (16% для дренеев), этот шанс в рейде понижается до 14% (13%). Спелл хит переводится в хит рейтинг следующим образом:
17% – 446
16% – 420
14% – 367
13% – 341
Распространенная ошибка: некоторые думают, что прежде чем критануть, удар должен сначала попасть. Это неверно.
Вторая распространенная ошибка: «промах – это упущенная возможность получить прок виндфури». Это заблуждение вытекает из недостаточного понимания механики игры: на самом деле прокнуть виндфури могут только те удары, которые находятся вне 3-секундного внутреннего кулдауна. Огромная часть ваших автоатак ни при каких обстоятельствах не может послужить для прока виндфури. В 5-минутном бою без флурри, используя оружие со скоростью 2.6, вы получите 115 белых ударов. Можно было бы подумать, что это 0.36 * 115 = 41 потенциальный прок виндфури, но это неверно, поскольку каждый прок «выключает из игры» 1-2 последующих хита. На самом деле довольно сложно вычислить количество атак, способных прокнуть виндфури в единицу времени.
Хейст рейтинг
Хейст рейтинг напрямую влияет на количество белых ударов – 1% хейста даст вам дополнительно 1% дамага автоатакой.
Одно время считалось, что «разогнанное» хейст проками оружие, достигшее ниши между скоростью 1.51 и 1.41 попадает в дпс яму, которая резко уменьшает потенциальный шанс прока виндфури. Практика показала, что на самом деле сильное уменьшение скорости оружия не приводит к падению дпс.
Интеллект и Mp5
Интеллект теперь с талантами дает от 1 до 1.1 АП; это изменение в механике патча 3.0 переключает внимание энханс шаманов с кожаных вещей, спроектированных для разбойников, на мейловые, которые раньше использовали только хантеры.
Согласно общему мнению, mp5 на вещах – бесполезный для энханс шаманов стат. Комбинация из Правосудия мудрости, Восполнения и Ярости шамана (наше все), должна не дать вам остаться без маны даже в полном комплекте роговских вещей.
Рейтинг экспертизы
На 80-м уровне рейтинг экспертизы конвертируется в скилл с коэффициентом 8.1975. Один скилл экспертизы уменьшает шанс вашей цели уклониться или спарировать удар на 0.25%. Требуется набрать 214 рейтинга, чтобы достичь уменьшения шанса доджа 6.5%, что является капом для любого NPC.
Уменьшение парри от экспертизы носит в рейдовом окружении носит умозрительный характер: мобы не могут парировать атаки, нанесенные сзади. Многие боссы иногда поворачиваются, чтобы сдать спецатаку, но такое поведение слишком случайно, чтобы можно было высчитать пользу от парри на боссах.В то же время избавление от доджа имеет самое что ни на есть практическое значение, и увеличение экспертизы – единственный способ достичь поставленной цели. Ценность экспертизы будет варьироваться в зависимости от босса: во время каста доджить нельзя, поэтому, например, в бою с Тенью Арана экспертиза не так полезна, как на боссе, который все время бьет в мили и кастует мгновенные заклинания.
Показано, что экспертиза влияет как на белые атаки, так и на спецудары. Мы точно не знаем, как на самом деле она влияет на одноролловую таблицу белых ударов, но предполагаем, что экспертиза переводит додж и парри от белой атаки в атаку, которая не может критануть. С другой стороны, мы знаем, что экспертиза позволяет критовать желтым атакам, поскольку они используют другую – двухролловую – систему. По этим причинам ценность экспертизы примерно на том же уровне, что и хит рейтинг, с некоторыми исключениями.
Первое из них: экспертиза полезна только в целых значениях. Нет смысла иметь 2.5 экспертизы – все значения скилл пойнтов округляются вниз до ближайшего целого. Это делает EP рейтинга экспертизы разрывной функцией: в некоторый момент времени одно очко рейтинга экспертизы может стоить 0 EP, а два очка – довольно много. Приведем пример: у вас 14 рейтинга, 1 очко рейтинга не даст вам ничего, а 2 очка сразу понизят шанс сдоджить вашу атаку с 0.75% до 1.00%.
И второе: мы должны принимать во внимание тот факт, что экспертиза, в отличие от хит рейтинга, также влияет на «желтый» дамаг от специальных атак в добавление к «белому» дамагу от автоатаки.
Оружие
Часто задают вопрос: если есть два оружия с разной скоростью, но с похожим дпс, такие как Поднимающийся прилив и Натрезимский сифон – какую пушку в какую руку лучше брать? Математическая модель показывает, что большой разницы, в какую руку брать более медленное оружие, нет.
Если на двух пушках используется виндфури, то оптимальным выбором будут два медленных оружия. Если же вешать на оффхенд FT, то жизнеспособным может оказаться и быстрое оружие при условии, что у него значительно больше дпс, чем у альтернативного медленного. Медленный оффхенд с FT позволит достичь больше дамага от LL и SS, но меньше от проков FT; с быстрым оффхендом и FT будет наблюдаться противоположный эффект.
Двуручное оружие
В рамках PvE дпс двуручное оружие нежизнеспособно. Таланты и механика энханс шаманов заточены под использование двух пушек:
1. Во-первых, DW лучше скалируется с аттак пауэр.
2. Во-вторых, при использовании двуручника аптайм Flurry и UR значительно снижается. Показано, что для двух оружий со скоростью 2.6 время аптайма UR около 98%, а для одного со скоростью 3.8 – около 68%.
3. В-третьих, использование двух пушек увеличивает шанс прока виндфури с одной из рук до 36%; двуручное оружие такого преимущества не имеет.
Тотемы (Relics)
На 80-м уровне основной выбор идет между Тотемом неукротимости смертоносного гладиатора, Тотемом Расщепления и Тотемом Поединка.
A: EP Расщепления = Процент_ударов_WF * Коэффициент тотема * Оружие_Стихий
B: EP Неукротимости = Аптайм * (B1 + B2 + B3)
B1: Неукротимость WF = Процент_ударов_WF * Коэффициент тотема * Оружие_Стихий
B2: Неукротимость SS = Процент_ударов_SS * Коэффициент тотема
B3: Неукротимость автоатаки = Процент_белого_дамага * Коэффициент тотема * (1 – ШансПромаха)
Возьмем два оружия со скоростью 2.6, под флурри и виндфури они разгоняются до 1.67. С небольшим количеством хейста (~90) это даст 5 атак мейн хенда внутри кулдауна SS. Предположим, что 20% этих ударов дадут прок виндфури, то есть за 10 белых ударов получится 2 SS, 2.4 виндфури и 1 LL.
Процент_ударов_WF = 2.4/15.4 = .156
Процент_ударов_SS = 2/15.4 = .130
Процент_белого_дамага = 10/15.4 = .649
A: 46
B1: 26.18
B2: 15.58
B3: 77.92 * (1 – ШансПромаха)
A = Нужный_нам_аптайм * (B1 + B2 + B3)
46 = Нужный_нам_аптайм * (26.18 + 15.58 + [77.92 * (1 - ШансПромаха)])
Допустим, ШансПромаха = 10%
Тогда Нужный_нам_аптайм = 41%
Таким образом, если использовать LL каждые 14 секунд или чаще, то Тотем неукротимости смертоносного гладиатора лучше, чем Тотем Расщепления.
Тотем Поединка дает 60 хейст рейтинга на 6 секунд каждые 8 секунд, или EP эквивалент 45 хейст рейтинга.Тотем неукротимости дает 120 AP на 6 секунд каждый раз при использовании LL, то есть в потенциале каждые 6 секунд. Таким образом, EP эквивалент тотема Неукротимости равен 120*6/Частота_LL. Если использовать LL каждые 8 секунд, это значение будет 90. Из этого следует, что если ваше персональное значение хейст EP * 45 окажется больше, чем 120*6/Частота_LL, это будет означать, что тотем Расщепления для вас лучше. Обычно лучшим оказывается тотем Неукротимости.
Вывод: Тотем неукротимости смертоносного гладиатора > Тотем Поединка > Тотем Расщепления.
Однако, для получения Тотема неукротимости смертоносного гладиатора нужен 2080 арена рейтинг. Есть более доступные варианты: за рейтинг 1755 можно взять Тотем неукротимости злобного гладиатора, и совсем без рейтинга Тотем неукротимости дикого гладиатора.
Тотем неукротимости злобного гладиатора
Требует 46% аптайма, чтобы быть лучше, чем Тотем расщепления.
Используйте, если ваш рейтинг Хейст_EP*45 > 106*6/Частота_LL
Тотем неукротимости дикого гладиатора
Требует 52% аптайма, чтобы быть лучше, чем Тотем расщепления.
Используйте, если ваш рейтинг Хейст_EP*45 > 94*6/Частота_LL
Таким образом, в целом тотемы располагаются так (сверху вниз по убыванию):
Тотем неукротимости смертоносного гладиатора
Тотем неукротимости злобного гладиатора
Тотем Поединка
Тотем неукротимости дикого гладиатора
Тотем Расщепления
Камни и метагемы
Пока не достигнуты капы экспертизы и спелл хита, наибольшую ценность представляют камни именно на эти характеристики. После достижения же требуется использовать симулятор, чтобы определить, какой стат будет давать вам наибольшую прибавку: крит, агилити или просто AP.
Алмаз жестокого землеправителя лучший метагем, поскольку он требует для работы только один «слабый» синий камень. Если же у вас есть два «синих» сокет бонуса, которые вы хотите задействовать, тогда Хаотический алмаз небесного сияния тоже можно признать хорошим выбором. Ценность этих метагемов скалируется с крит рейтингом. Если у вас 30% крита, то эти камни поднимут дпс примерно на 1%.
Громовой алмаз небесного сияния дает 480 хейста на 6 секунд (внутренний кулдаун минута). Это выбор для шаманов, у которых мало крита.
Энчанты
-Чары для оружия: мангуст прок дает 120 агилити и 2% хейста. Стакается при проке с двух рук. Предполагается, что имеет частоту 1 PPM. Висит примерно 40% времени (основано на WWS). 2% хейста = 65.58 хейст рейтинга, поэтому каждый прок имеет ценность (65.58 x EP_хейста) + (120 x EP_агилити) = 302.4 EP, или после пересчета на аптайм 121 EP.
-Чары для оружия: берсеркпрок дает 400 ап. Стакается при проке с двух рук. Предполагается, что механика прока такая же, как и у мангуста, поэтому аптайм составляет приблизительно 40%. 400 AP = 400 EP, поэтому ценность энчанта составляет 160 EP.
-Меткость
дает 25 рейтинга крита и хита. Если у вас нет капа спелл хита, этот энчант стоит (3.2 x 25) + (1.7 x 25) = 122.5 EP. Если кап есть, тогда (1.6 x 25) + (1.7 x 25) = 82.5EP.
Вывод: берсеркер представляется лучшим выбором для энчанта по крайней мере на одно оружие (а может и на два). Однако, берсеркер при проке снимает с вас 25% армора, поэтому если у вас нет отдельного оружия для ПвП, это может аукнуться.
Мангуст стоит в табели о рангах на втором месте. Меткость как средство достичь капа спелл хита тоже имеет право на жизнь.
Энчанты на остальные вещи
-Шлем:Магический знак страданий.
-Плечи:Великое начертание секиры.
-Грудь:Чары для нагрудника: все характеристики VII.
-Плащ: Чары для плаща: ловкость5 или
Чары для плаща: скорость II.
-Наручи:Чары для наручей: штурм2
-Перчатки: Чары для перчаток: крушитель,
Чары для перчаток: точность или
Чары для перчаток: мастерство.
-Штаны: Накладки для поножей из ледяной чешуи.
-Ботинки: Чары для обуви: штурм II,
Чары для обуви: ловкость V или
Чары для обуви: ледопроходец.
Еда и Химия
Боевой эликсир: Эликсир гнева, Сильный эликсир ловкости, Эликсир меткости, Эликсир смертельных ударов или Эликсир мастерства.
Охранный эликсир: Мощный эликсир разума.
Фляжка: Настой бесконечной ярости.
Еда: Рыбный пир, Люторожий змеестейк или Луциан особого приготовления.
Профессии
-Алхимия: +64 AP с фляжки.
-Кузнечное дело: ~64 EP с сокетов в перчатках и наручах. После появления эпических камней ценность будет составлять ~80 EP.
-Энчантинг: +64 EP с двух энчантов на кольца (по 32 AP каждое).
-Гербализм: 66 AP при использовании Огнелиста по кулдауну.
-Начертание: +64 AP с энчанта на плечах по сравнению с энчантами от Сынов Ходира.
-Ювелирное дело: 66 EP (3 камня с добавочными 11 рейтинга/крита/агилити/экспертизы/хита). Не требуется вставлять синие камни для активациии метагема. С появлением эпических камней преимущество профессии упадет до 42 EP (3 камня с добавочными 11
рейтинга/крита/агилити/экспертизы/хита).
-Кожевничество: ~65-75 EP от энчанта 114 AP на наручи.
-Снятие шкур: ~50 EP от пассивного бонуса в 25 рейтинга крита.
-Тейлоринг: ~30 EP от энчанта на плащ (с учетом потери энчанта 22 агилити).